Инженерная графика

Инженерная графика
1 курс 1 семестр
Аватара пользователя
Артём Мамзиков
Admin
Сообщения: 367
Стаж: 2 года 9 месяцев
Откуда: Вологодская область
Контактная информация:

Инженерная графика

Сообщение Артём Мамзиков »

Задания создать в Blender проект своего варианта
1. Моделирование детской площадки в программе Blender
2. Моделирование замка в программе Blender
3. Моделирование самолета в программе Blender
4. Моделирование поезда в программе Blender
5. Моделирование робота в программе Blender ++++
6. Моделирование автомобиля в программе Blender
7. Моделирование космического корабля в программе Blender
8. Моделирование торгово-развлекательного комплекса в программе Blender
9. Моделирование АЗС (автомобильно-заправочная станция) в программе Blender
10. Моделирование комнаты с мебелью в программе Blender
11. Моделирование кафе в программе Blender
12. Моделирование интерьера гостиницы в программе Blender
13. Моделирование сквера (парка) в программе Blender
14. Моделирование подводной лодки в программе Blender
15. Моделирование танка в программе Blender
16. Моделирование реалистичного пейзажа в программе Blender
17. Моделирование поликлиники в программе Blender
18. Моделирование корабля в программе Blender
19. Моделирование маяка в программе Blender
20. Моделирование ветряной мельницы в программе Blender
21. Моделирование шахматной доски с фигурами в программе Blender
22. Моделирование автомагазина в программе Blender
23. Моделирование кухни в программе Blender
24. Моделирование железнодорожного вокзала в программе Blender
25. Риггинг персонажа в программе Blender

Ссылку на архив чисто за символическую сумму 200Руб.
проект в программе блендер есть только 1-ой работы!!!
Сделано на версии blender-2.68a-windows32
Содержимое архива
Содержимое архива
Содержимое архива
5 Моделирование робота

СОДЕРЖАНИЕ

Введение. ................................................................................................... 3
1. Особенности программы. ........................................................................ 4
2. Возможности программы. ....................................................................... 5
3. Достоинства и недостатки. ...................................................................... 6
4. Моделирование робота в программе Blender. ...................................... 7
Заключение………………………………………………………………17
Список литературы. ................................................................................. 18

Введение

Blender — очень мощная бесплатная программа для трехмерного моделирования под Linux. С помощью Blender можно создавать 3D объекты и сцены любой сложности, анимацию, рендеринг, обрабатывать видео, создавать объекты и логику к играм. И это лишь малая часть всех возможностей программы.
Blender был разработан как рабочий инструмент голландской анимационной студией NeoGeo. В настоящее время Blender является проектом с открытым исходным кодом и развивается при активной поддержке Blender Foundation.
Важной особенностью программы является ее малый размер, сравнимый с 10-20 мегабайтами после установки. Blender может работать на большом количестве операционных систем, среди них, Linux, Windows, MacOS, Solaris, Irix и другие.
С использованием Blender создаются короткометражные мультфильмы.

1. Особенности программы

Выделим особенности программы Blender.
1) Blender это полностью бесплатный продукт;
2) программа Blender позволяет работать со скелетной анимацией;
3) имеются инструменты для покадрового редактирования 3d видео;
4) возможность работать со слоями;
5) небольшой размер программы (установленный пакет занимает от 30 до 45мб, В базовую поставку не входят развёрнутая документация и большое количество демонстрационных сцен);
6) возможность работать с текстурами;
7) программа является кроссплатформенным клиентом и работает практически под любой операционной системой;
8) в программе Blender присутствуют функции для создания 3d игр и других интерактивных приложений;
9) программа Blender имеет открытый исходный код, что позволяет модифицировать её по своему желанию;
10) данная программа обладает достаточно низкимисистемными требованиями по сравнению с другими аналогичными программами;

2. Возможности программы
Возможности программы Blender очень велики – это и поддержка разнообразных геометрических примитивов, включая полигональные модели, систему быстрого моделирования в режиме subdivision surface (SubSurf), кривые Безье, поверхности NURBS, metaballs (метасферы), скульптурное моделирование и векторные шрифты.
Так же универсальные встроенные механизмы рендеринга и интеграция с внешним рендерером YafRay, LuxRender и многими другими.
Инструменты анимации, среди которых инверсная кинематика, скелетная анимация и сеточная деформация, анимация по ключевым кадрам, нелинейная анимация, редактирование весовых коэффициентов вершин, ограничители, динамика мягких тел (включая определение коллизий объектов при взаимодействии), динамика твёрдых тел на основе физического движка Bullet, система волос на основе частиц и система частиц с поддержкой коллизий.
Python используется как средство создания инструментов и прототипов, системы логики в играх, как средство импорта/экспорта файлов (например COLLADA), автоматизации задач.
Базовые функции нелинейного редактирования и комбинирования видео.
Game Blender — подпроект Blender, предоставляющий интерактивные функции, такие как определение коллизий, движок динамики и программируемая логика. Также он позволяет создавать отдельные real-time приложения начиная от архитектурной визуализации до видео игр.

3. Достоинства и недостатки

К достоинствам программы Blender можно отнести:
1) большие возможности и полностью бесплатно;
2) широкие возможности импорта/экспорта;
3) возможность создания игр;
4) кроссплатформенность;
5) небольшой размер.
К недостаткам этой программы можно отнести то, что в базовую поставку не входит развёрнутая документация и нет возможности асинхронной подгрузки уровней.

4. Моделирование робота в программе Blender

Этапы создания модели
Запускаем Blender. Открывается стартовая сцена удаляем куб оставляем лампочку и камеру.
Добавляем Полисетка – UV Сфера из этого объекта мы будем делать роботу голову и глаза
Рисунок 1- заготовка головы робота "Papero"
Рисунок 1- заготовка головы робота "Papero"
Установим нужный масштаб и расположение на сцене.
Зайдем в режим редактирования, выделим вершины, затем удалим их. Получилось отверстие для глаза.
Рисунок 2- в заготовке делаем прорези глаз робота "Papero"
Рисунок 2- в заготовке делаем прорези глаз робота "Papero"
Создадим грани из вершин выделив нужные точки нажмем [F] повторим операцию для всех нужных нам границ
Рисунок 3 - грани глаз робота "Papero"
Рисунок 3 - грани глаз робота "Papero"
Далее Выделим вершины, находящиеся ближе к краю отверстия глаза робота. Нажмем клавишу [W] и выберем опцию Подразделить, каждая грань поделится на две.
Рисунок  4 - подразделение граней.
Рисунок 4 - подразделение граней.
Выделим 4 вершины одного глаза и отмаштарбируем их так чтобы было похоже на окружность повторим операцию со вторым глазом
Экструдируем грани. Выберем вид с боку выделим вершины округлого очертания глаза и нажмем Е потянем во внутрь еще раз нажмем [Е] и [S] сделаем масштаб.
Рисунок 5 - экструдируем вид сбоку - 5blender.jpg
Рисунок 5 - экструдируем вид сбоку - 5blender.jpg (11.29 КБ) 454 просмотра
Объединим вершины закроем глазное яблоко нажмём комбинацию [Alt + M].
Рисунок 6 - объединение вершин
Рисунок 6 - объединение вершин
кольцо для создания туловища
Рисунок 7- заготовка туловища робота "Papero"
Рисунок 7- заготовка туловища робота "Papero"
Далее экструдируем нажмем [Е] и установим масштаб [S]
Рисунок 8 - экструдируем вершины
Рисунок 8 - экструдируем вершины
Повторим операцию еще раз
Рисунок 8 - экструдируем вершины
Рисунок 8 - экструдируем вершины
Экструдируем нажмем [E]
Рисунок 9 - вытягиваем туловище робота "Papero"
Рисунок 9 - вытягиваем туловище робота "Papero"
Экструдируем [Е] и масштарбируем [S]
Рисунок 10 - установка масштаба средней части  робота "Papero"
Рисунок 10 - установка масштаба средней части робота "Papero"
Еще раз нажимаем [Е]
Рисунок 11 - экструдируем нижнюю часть
Рисунок 11 - экструдируем нижнюю часть
Соединим все точки в центре [W]
Рисунок 12 - объединение точек
Рисунок 12 - объединение точек
Сделаем ноги выделим нужные точки вытянем нажав кнопку [Е] аналогично сделаем с другой стороны
Рисунок 13 - делаем ноги робота "Papero"
Рисунок 13 - делаем ноги робота "Papero"
Сделаем роботу рот для этого выделим нужные точки нажав [Е] вытянем
Рисунок 14 - делаем рот роботу "Papero"
Рисунок 14 - делаем рот роботу "Papero"
Далее делаем уши для создания ушей используем фигуру UV-сфера удалим часть UV-сферы повторим операцию с другой стороны
Рисунок 15 - делаем уши робота "Papero"
Рисунок 15 - делаем уши робота "Papero"
Сделаем роботу антенну в центре головы выделим центральную точку окружность нажмем [E] и потянем
Рисунок 16 - делаем аннтену роботу "Papero"
Рисунок 16 - делаем аннтену роботу "Papero"
Настроим освещение и камеру
Рисунок 17 - установка камеры на сцене
Рисунок 17 - установка камеры на сцене
Рисунок 18 - установка освещения
Рисунок 18 - установка освещения
Добавим плоскость и зальем цветом
Рисунок 19 - добавление плоскости
Рисунок 19 - добавление плоскости
Заключение

Программа Blender дает пользователю множество возможностей в моделировании, остается бесплатной и кроссплатформенной. Само существование такой программы показывает, насколько качественным может быть бесплатный продукт безо всяких оговорок. Скачать и научиться работать в Блендере может каждый, не потратив на это ни копейки. Чего нельзя сказать о времени и усилиях – их придется затратить просто огромное количество, но результат того стоит. Кроме того, научившись работать в этой программе, Вы получите навыки и знания, которые Вам пригодятся, если Вы решите использовать платные пакеты. Блендер существует и развивается благодаря огромному интернациональному сообществу художников, не устающих дополнять и совершенствовать общий бесплатный инструмент.

Список используемой литературы

1. Моделирование и анимация для начинающих (Прахов 2009 г.)
2. Blender — Википедия
3. http://ru.wikipedia.org/wiki/Blender
4. JAMES CHRONISTER 4 издание

Видео уроки

Ссылку на архив чисто за символическую сумму 200Руб.
Содержимое архива
Содержимое архива
Содержимое архива
Отправлено спустя 21 минуту 26 секунд:
Только документ Word
Еще робот
СОДЕРЖАНИЕ
Введение 3
2.Основная часть 5
3.Этапы создания модели 11
Заключение 19
Список используемой литературы: 20

Введение
Blender — свободный пакет для создания трёхмерной компьютерной графики, включающий в себя средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки видео, а также создания интерактивных игр.
В комплекте все основные инструменты используемые в профессиональных 3D-редакторах. В частности: средства 3D моделирования, анимации, рендеринга, обработки видео, игровой движок, визуальные 3D эффекты и так далее. Есть возможность подключения дополнительных плагинов — как официальных, так и пользовательских. Интерфейс — объектно-ориентированный редактор с жесткой структурой (для создания абсолютно любой сцены требуется задать свойства и детально определить атрибуты, описывающие данную сцену).
Характерной особенностью пакета Blender является его небольшой размер. Установленный пакет занимает от 30 до 45МБ. В базовую поставку не входят развёрнутая документация и большое количество демонстрационных сцен.
Функции пакета:
• Поддержка разнообразных геометрических примитивов, включая полигональные модели, систему быстрого моделирования в режиме subdivision surface (SubSurf), кривые Безье, поверхности NURBS, metaballs (мета сферы), скульптурное моделирование и векторные шрифты.
• Универсальные встроенные механизмы рендеринга и интеграция с внешним рендерером YafRay, LuxRender и многими другими.
• Инструменты анимации, среди которых инверсная кинематика, скелетная анимация и сеточная деформация, анимация по ключевым кадрам, нелинейная анимация, редактирование весовых коэффициентов вершин, ограничители, динамика мягких тел (включая определение коллизий объектов при взаимодействии), динамика твёрдых тел на основе физического движка Bullet, система волос на основе частиц и система частиц с поддержкой коллизий.
• Python используется как средство создания инструментов и прототипов, системы логики в играх, как средство импорта/экспорта файлов (например COLLADA), автоматизации задач.
• Базовые функции нелинейного редактирования и комбинирования видео.
• Game Blender — подпроект Blender, предоставляющий интерактивные функции, такие как определение коллизий, движок динамики и программируемая логика. Также он позволяет создавать отдельные real-time приложения начиная от архитектурной визуализации до видео игр.

2.Основная часть
2.1 Интерфейс Blender
Интерфейс Blender состоит (как и во многих других программах) из главного окна, условно поделенного на области. Именно условно, потому что здесь можно эти области всячески изменять, убирать совсем, расширяя и сужая перетаскиванием.
Рисунок 1 – Интерфейс Blender
Рисунок 1 – Интерфейс Blender
Более того, каждая область имеет в левом углу меню, позволяющее превратить ее в другую область. Здесь Вы можете настроить, что именно будет отображаться в данной области окна. Можно, например, сделать вторую сцену или добавить второй таймлайн. Возможно, Вы просто захотите поменять области местами. Но я, конечно же, рекомендую ничего не менять.
Рисунок 2 – Настройка отображения области окна
Рисунок 2 – Настройка отображения области окна
Все эти области в программе, по сути, являются отдельными окнами. Их можно менять в размерах, а можно и продублировать. В каждом этом «окне» есть небольшой треугольник в углу, потянув за который, можно «вытащить» еще одно точно такое же «окно». Это может быть полезно, когда Вы, например, хотите видеть сцену сразу в нескольких проекциях или с разных сторон, разделив просмотр как бы на несколько мониторов. При этом все изменения с объектами будут показываться в обоих окнах одновременно.
Рисунок 3 – Дублирование области в Blender
Рисунок 3 – Дублирование области в Blender
Таких экранов можно сделать больше, чем два. И так можно дублировать любые «окна», например, таймлайн.
Как видите, это очень удобно, но можно сделать еще удобнее, если Вы хотите сделать «второй монитор» с дополнительным отображением содержимого. Для этого нужно всего лишь зажать «Shift» и точно так же потянуть за треугольник, зажав левую кнопку мыши.
Рисунок 4 – Создание второго монитора
Рисунок 4 – Создание второго монитора
Таким образом, можно модифицировать окно программы так, как Вам удобно. В процессе работы, например, Вы можете сосредоточиться на одной повторяющейся операции и, чтобы было удобнее, закрыть все ненужные на данный момент области. Кроме того, работая с Блендером, вскоре Вы поймете, что различные меню и области практически не нужны Вам, ведь гораздо удобнее пользоваться горячими клавишами – это упрощает и в разы ускоряет моделирование.
2.2 Русский язык в Blender
Возможно, Вам неизвестно, но для того, чтобы пользоваться программой Blender на русском, не нужно искать русификатор, русский язык уже установлен в программу – его нужно только найти.
Чтобы найти нужную нам настройку, необходимо открыть меню пользовательских настроек (User Preferences). Проще всего это сделать при помощи комбинации клавиш «Ctrl+Alt+U». Кроме того, советуют открывать это окно через меню Файл (File), там нужный пункт также называется User Preferences или Параметры – в русском переводе.
Сразу переходим во вкладку System, которая находится в правом верхнем углу окна. Здесь, внизу, находим пункт International Fonts – и ставим галочку
Рисунок 5 – Изменение языка в Blender
Рисунок 5 – Изменение языка в Blender
После этого появятся две строчки: Language (здесь выбираем язык) и Translate (здесь выбираем, какое именно содержимое программы будет переведено). Нажав на выбор языка, Вы увидите окно со списком языков, которое поделено на три колонки: Complete (перевод на данный язык полностью завершен), In Progress (перевод в процессе), Starting (начальный уровень перевода).
Русский язык находится в первой колонке, а это значит, что программа переведена полностью. После того, как выберите нужный язык, установите необходимые галочки в строке Translate: Interface (перевод интерфейса программы) и/или Tooltips (перевод всплывающих подсказок – подсказки очень полезны, они всплывают всегда, когда Вы наводите курсор на какой-либо элемент в программе).
Изменения вступают в силу сразу же после того, как Вы их проводите, но для того, чтобы эти изменения сохранились и имели силу всякий раз, когда Вы запускаете программу, не забудьте их сохранить нажатием на кнопку Save User Settings.
Рисунок 6 – Перевод дополнительных подсказок
Рисунок 6 – Перевод дополнительных подсказок
2.3Дополнительные особенности
- В программе Blender объект (сущность, взаимодействующая с окружающим миром) и его данные (форма или функции объекта) разделяемы. Отношение Объект-Данные представляется отношением 1:n (термин, относящийся к теории баз данных, обозначает возможность нескольких объектов использовать одни и те же данные — один ко многим или сюрьекция) и динамически связаны между собой, позволяя использовать некоторые процессы быстрого моделирования, уникальные для Blender.
- Внутренняя файловая система, позволяющая хранить несколько сцен в едином файле (называемом .blend файл).
- Все «.blend» файлы совместимы как с более старыми, так и с более новыми версиями Blender. Так же все они переносимы с одной платформы на другую и могут использоваться как средство переноса созданных ранее работ.
- Blender делает резервные копии проектов во время всей работы программы, что позволяет сохранить данные при непредвиденных обстоятельствах.
- Все сцены, объекты, материалы, текстуры, звуки, изображения, post-production эффекты могут быть сохранены в единый «.blend» файл.
- Настройки рабочей среды могут быть сохранены в «.blend» файл, благодаря чему при загрузке файла вы получите именно то, что сохранили в него. Файл можно сохранить как «пользовательский по умолчанию», и каждый раз при запуске Blender вы будете получать необходимый набор объектов и подготовленный к работе интерфейс.
2.4Достоинства и недостатки
Плюсы
+ Русский язык и еще множество других языков разной степени локализации, на русский язык программа переведена полностью;
+ Быстрое моделирование по сравнению с аналогами, благодаря тому, что все функции имеют свои горячие клавиши и это очень удобно реализовано. По сути, в программе удобнее работать именно клавишами;
+ Бесплатность. Полная бесплатность программы без каких либо оговорок и ухищрений разработчиков.
+ широкие возможности импорта/экспорта;
+ возможность создания игр;
+ кроссплатформенность;
+ небольшой размер;
Минусы:
- в базовую поставку не входит развёрнутая документация;
- Блендер иногда вылетает. Особенно в linux.
- Недостаточно литературы

3.Этапы создания модели
Для начала скачиваем программу с официального сайта http://www.blender.org/ , в правом верхнем углу, находится последняя версия программы (на данный момент это 2.68 a).
После установки запускаем программу, перед нами открывается вот такой вид:
Рисунок 7 – Рабочее окно Blender c всплывающим баннером
Рисунок 7 – Рабочее окно Blender c всплывающим баннером
Для того чтобы убрать всплывающий баннер, можно нажать на любую свободную область и в итоге мы получим следующие изображение:
Рисунок 8 – Рабочее окно Blender без всплывающего баннера
Рисунок 8 – Рабочее окно Blender без всплывающего баннера
Теперь найдем в интернете изображение, которое будем использовать как фон и, опираясь на него будем создавать нашего робота. В моем случае это будет Бендер из м/ф «Футурама»
Рисунок 9 – Фоновое изображение “Bender
Рисунок 9 – Фоновое изображение “Bender
Далее возвращаемся снова в программу, и удалим куб, который находится в центре сцены (выделяем и нажимаем Delete)
Рисунок 10 – Удаление Куба
Рисунок 10 – Удаление Куба
Далее открываем панель трансформация, если она еще не открыта (клавиша " N "или небольшой " + " в правом верхнем углу окна 3D-вида). Затем прокрутим список опций панели вниз и найдем панель " Background Images ". Активируем опцию и развернем панель. Мы увидим кнопку "Open ", которая позволит загрузить наше изображение в Blender. Загрузим изображение и оно должно появиться в фоне окна 3D-вида. Изображение будет видно только из основных ортогональных видов (Num 7, Num 1 или Num3. Num5 - переключает между перспективным и ортогональным видами объектов).
Рисунок 11 – Загрузка изображения
Рисунок 11 – Загрузка изображения
Далее убедимся, что мы находимся в ортогональном виде сверху (Top Orto View) и создадим плоскость (Plane) из меню Add-Mesh (Shift-"A"). Переключим способ отображения объектов в Wireframe (Каркасный) в выпадающем меню (или клавиша " Z ") и переключимся в Режим Редактирования (клавиша Tab). Удалим одну вершину, чтобы у нас осталось только 3 из них.
Рисунок 12 – Удаление одной из вершин
Рисунок 12 – Удаление одной из вершин
Следующим шагом будет перемещение трех имеющихся вершин в ту часть изображения, где мы хотим начать моделирование. После перемещения выделим крайнюю вершину и нажмем клавишу "E" для начала экструдирования. Таким способом повторим форму робота на изображении, экструдируя вершины.
Продолжим обводить форму, пока не приблизимся к изначальной вершине. Теперь, удерживаем клавишу Shift и ПКМ, выделим первоначальную вершину, сразу после этого нажмем клавишу "F" для создания ребра.
Это замкнет контур. Теперь у нас есть базовая форма!
Рисунок 13 – Базовая форма
Рисунок 13 – Базовая форма
Следующим шагом, будет создание внутренних контуров робота. Для этого потребуется скопировать (не экструдировать) одну вершину (Shift -" D " ) и разместить ее на внутреннем контуре логотипа.
Затем, по аналогии с внешним контуром, мы экструдируем вершину и получим внутренний контур.
Рисунок 14 – Создание внутреннего контура
Рисунок 14 – Создание внутреннего контура
Перед тем, как мы создадим грани, нам нужно разделить группы вершин по отдельным мешам для наложения на них в дальнейшем различных материалов. Выделите вершины, представляющие внутренний контур, с помощью инструмента выделения прямоугольником — "B" или окружностью "C" и нажмите клавишу "P" для отделения этих вершин от основного меша. После отделения всех нужных элементов перейдите в Объектный Режим.
Рисунок 15 –  Разделение по мешам
Рисунок 15 – Разделение по мешам
Теперь мы создадим грани нашего меша. Мы можем выделять по 3-4 вершины и создавать грань между ними командой по клавише "F", но это бы отняло слишком много времени! Вместо этого мы воспользуемся опциями из Специального Меню Граней — Ctrl -" F ". Сначала перейдем в Режим Редактирования одного из объектов и выделим все вершины (клавиша "A"). Нажмите сочетание клавиш Ctrl-"F" и выберите в появившемся меню опцию Fill.
Рисунок 16 –  Создание граней
Рисунок 16 – Создание граней
Повторим данную операцию создания граней со всеми мешами, из которых состоит наш робот. Затем переключимся в вид спереди и Экструдируем меши для придания им нужной толщины.
Рисунок 17 –  Экструдирование мешей
Рисунок 17 – Экструдирование мешей
Все, Наш робот Бендер готов!
Рисунок 18 –  Робот Бендер
Рисунок 18 – Робот Бендер
Осталось добавить материалы и текстуры для придания ему более красивого внешнего вида.
Рисунок 19 –  Бендер с добавленными материалами и текстурами вид сверху
Рисунок 19 – Бендер с добавленными материалами и текстурами вид сверху
Рисунок 20 –  Бендер с добавленными материалами и текстурами вид сбоку
Рисунок 20 – Бендер с добавленными материалами и текстурами вид сбоку
Заключение
Программа Blender дает пользователю множество возможностей в моделировании, остается бесплатной и кроссплатформенной. Само существование такой программы показывает, насколько качественным может быть бесплатный продукт безо всяких оговорок. Скачать и научиться работать в Блендере может каждый, не потратив на это ни копейки. Чего нельзя сказать о времени и усилиях – их придется затратить просто огромное количество, но результат того стоит. Кроме того, научившись работать в этой программе, Вы получите навыки и знания, которые Вам пригодятся, если Вы решите использовать платные пакеты. Блендер существует и развивается благодаря огромному интернациональному сообществу художников, не устающих дополнять и совершенствовать общий бесплатный инструмент.

Список используемой литературы:
1.James Chronister - Blender Basics 4-rd edition/Chapter 1 - The Blender Interface Оригинальный перевод: Юлия Корбут aka Balista Переработка текста: Азовцев Юрий aka gumanoed
2. Андрей Прахов - Blender. 3D-моделирование и анимация. БХВ-Петербург. 2009 год.
3.Википедия – свободная энциклопедия.
количество слов: 385

Вернуться в «Инженерная графика»